viernes, 27 de agosto de 2010

DIAGRAMAS UML

BUENAS TARDES COMPAÑEROS NUESTRO TEMA DE EXPOSICIÓN FUE DIAGRAMAS UML, a continuación les daré un corto resumen sobre el tema:

UML: significa lenguaje unificado de modelado este consta de varios diagramas que nos sirven precisamente para planear o construir una idea clara y concisa de lo que queremos programar, aquí están los más importantes:
DIAGRAMAS DE CASO DE USO, este nos muestra el resultado final de nuestro software con cada una de sus funcionalidades desde el punto de vista del usuario final, nos ayuda para identificar los requerimientos que se deberán cumplir para lograr una óptima interacción, se desarrolla mediante la entrevista con los usuarios; las personas que interactúan con el sistema se le denominan actores, el caso de uso de determina con un elipse u óvalo, para conectar el actor con el caso de uso se traza una linea continua se denomina linea asociativa, todos los casos de uso se deben realizar dentro de un rectángulo que representara el sistema, se usa las flechas con lineas discontinuas para denotar los casos de uso dependientes, siempre apunta a el caso de uso primario.
DIAGRAMAS DE ESTADOS, se le denomina así a los cambios que sufre un sistema al interactuar con usuarios u otros sistemas también se conoce como ¨motor de estados¨, un circulo relleno identifica el estado inicial, una flecha con linea continua denota el inicio de la transición, el rectángulo con vértices redondeados y la diana significa el final de la transición, tiene tres variables de estado: entrada hacer y salida.
DIAGRAMAS DE SECUENCIAS, en este caso cada interacción con el sistema depende de una lineas de tiempo especifica que da final e inicio a un ciclo de vida se debe establecer de manera adecuada un orden para cada caso de uso o funcionalidad del sistema; el eje vertical muestra el tiempo y el eje horizontal las funciones u objetos que interactúan, las flechas con lineas continuas indican la conexión de un objeto al otro.
DIAGRAMAS DE COLABORACIONES,muestran una interacción organizada entre si de los objetos activos del sistema junto con la funcionalidad o rol dentro del mismo de una manera concurrente, se determinan por números y los parámetros entre paréntesis.
DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES, se usa para conocer la manera lógica del programa especificando procesos,puntos de decisión y bifurcaciones, es muy familiar por sus diagramas de flujo,el diagrama se inicia con punto negro que señala el inicio seguido de una flecha que significa la transición de una actividad a otra y cada actividad se señala entre un rectángulo con esquinas redondeadas,se usa un rombo cuando las actividades son concurrentes y se finaliza el diagrama con una diana.
DIAGRAMAS DE COMPONENTES, es la interacción del hardware y el software para el funcionamiento de un aplicativo o programa por ejemplo un s.o no funciona sin una computadora y dependen una de la otra, el hardware se representan por un rectángulo grande y dos pequeños sobre la linea del lado izquierdo del rectángulo grande y el software con una hoja y la esquina superior derecha doblada.
DIAGRAMAS DE DISTRIBUCIÓN, se centra específicamente en el hardware de un sistema, se representa por medio de un cubo llamado nodo dentro de el se puede incluir desde un texto hasta un diagrama de componentes.
DIAGRAMAS DE CLASES, nos sirve para identificar la clase de cada objeto que interactúen en un sistema, se representa por un rectángulo dividido en 3 áreas,en la primera nombra la clase, la segunda van los atributos y propiedades y en la última funciones, acciones, procedimientos, etc.
DIAGRAMAS DE OBJETOS, según la programación orientada a objetos un diagrama de objetos se debe realizar teniendo ya una clase, el símbolo de este diagrama es un rectángulo, se subraya, el nombre de la instancia esta a la izquierda de los dos puntos y a la derecha se encuentra la clase.

CUALQUIER SUGERENCIA O APORTE SERA BIENVENIDO....
Gracias

LUIS MARTINEZ
DIANA MUNEVAR
OSCAR CARDENAS

2 comentarios:

  1. los diagramas uml me parecen muy importantes para la creación de nuestros proyectos para tener éxito en los proyectos que iremos a desarrollar
    ya con lo de la exposición y lo aprendido en clase tenemos bases par a empezar a practicar los diagramas

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  2. seee concuerdo con mi compañera es muy necesario el diagramar primero antes que nada, el tener en claro que es lo que vamos a hacer para poder tener un muy buen manejo del temas y haci poder crear un software de buena calidad

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