lunes, 30 de agosto de 2010

diagrama de clases es un conjunto de clases, relaciones y a su vez interfaces donde cubren la vista de diseño del sistema.

diagrama de casos de uso es donde se interelacciona un actor con la funcionalidad del sistema.

diagrama de actividad nos permite realizar una secuencia de actividades que se desarrollan durante un flujo de trabajo.

diagrama de colaboraciòn nos permite visualizar el proceso entre los distintos objetos.

diagrama de estados nos muestra los eventos necesarios para realizar la transacciòn de un estado a otro.

diagrama de componentes nos muestra los componentes del sistema describiendo el orden en que van hacer compilados.

Diego Armando Anzola Leòn.

domingo, 29 de agosto de 2010

Diagramas UML

Buenas noches compañeros lo que a continuacion explicare seran los diagramas que utilizamos para modelar, vizualizar y llevar a cabo un proceso.

El diagrama UML fue creado por tres personajes que desarrollaron notaciones de analisis muy diferentes pero que al unirlas se llegaria al lenguaje de modelado, los nombre de estos personajes son Booch el desarrolloo el libro sobre analisis y diseño orientado hacia objetos, James Rumbaugh tecnica d modelacion de objetos, Jacobson ingenieria de software orientada a objetos.
UML no lo podemos comparar con un lenguaje de programacion ya que UML solo diagrama la realidad de un requerimiento, mientras que la programacion estructurada solo es una forma de programar la orientacion de objetos este a la vez es el complemento de UML
El lenguaje de modelado de software es un lenguaje grafico para visualizar el proceso que se va a realizar, para desarrollar esta modelacion del proceso es necesario trabajar algunos de los distintos diagramas que a continuacion explicare, cada uno de estos diagramas aportan para el buen desarrollo del proceso final.
Los diagramas son 13 per en realidad estos se dividen llegando hacer solamente 6 diagramas los que se utilizan:

Diagramas de clase: Este diagrama nos muestra cada una de las clases, atributos y relaciones entre si por las que esta compuesta la estructura del sistema este diagrama se utiliza en el proceso de analisis y diseño donde se crea un diseño conceptual y de ver cada uno de los componentes que se encargaran del funcionamiento.

Diagrama de interaccion: Representa la forma como el actor y objetos se comunican entre si a la peticion de un evento, en este tipo de diagramas se encuentran dos que se encargan de aspectos particulares, diagrama de secuencia y diagrama de colaboracion.

Diagrama de Secuencia: Este nos muestra la interaccion ordenada de cada evento, muestra los objetos participantes en cada interaccion y los mensajes que intercambian ordenados segun su secuencia.

Diagrama de Colaboracion: Muestra la interaccion entre cada evento ordenadamente y a diferencia del de secuencia nos muestra la relacion entre cada evento y objeto.

Diagramas de caso y uso: Muestra las relaciones entre actores y casos de uso del sistema, nos representa la funcionalidad del sistema referente a su interaccion externa, nos da el paso a paso de cada caso de uso con su actor.

Diagramas de estado: Muestra la secuencia de estados por las que pasa un caso de uso, un obejto a lo largo de su vida en este se muestra cada evento que cambia de estado en todo el sistema.

Diagramas de actividad: Representa la serie de actividades realizadas en cada caso - uso como tambien las diferentes rutas que puede desencadenar cada evento en este diagrama utilizamos lo siguiente:

Inicio: Donde tiene inicio el diagrama de actividades representado por un circulo de color negro solido.
Actividad:Accion realizada por el sistema representado con un ovalo.
Transicion:Cuando se llava el cambio de actividad a otra se representa por una linea con una flecha en la direccion de la actividad.
Ramificacion:Cuando existe la posibilidad que ocurra mas de una transicion este es por medio de un rombo.
Union: Ocurre al fusionar dos o mas transiciones en una sola, por un rombo esta representada.
Expresiones Resguardadas: Es para indicar una descripcion explicitamente acerca de una transicion, se representa medio corchetes.
Fork: Es similar al la ramificacion con la unica diferencia que esta es nuna ramificacion obligada quiere decir que debe ir por dos caminos la transicion, representado por una linea negra solida.
Join:Se utiliza para fusionar dos o mas transiciones pero provenientes de un fork y reliza lo mismo que la union solo que esta es de un join, representada con una linea negra perpendicular.

Bueno compañeros espero que esta informacion les colabore con las dudas que se generaron despues de la exposicion, alguna inquietud adicional se les colaborara.

Gicel Silva.


viernes, 27 de agosto de 2010

DIAGRAMAS UML

BUENAS TARDES COMPAÑEROS NUESTRO TEMA DE EXPOSICIÓN FUE DIAGRAMAS UML, a continuación les daré un corto resumen sobre el tema:

UML: significa lenguaje unificado de modelado este consta de varios diagramas que nos sirven precisamente para planear o construir una idea clara y concisa de lo que queremos programar, aquí están los más importantes:
DIAGRAMAS DE CASO DE USO, este nos muestra el resultado final de nuestro software con cada una de sus funcionalidades desde el punto de vista del usuario final, nos ayuda para identificar los requerimientos que se deberán cumplir para lograr una óptima interacción, se desarrolla mediante la entrevista con los usuarios; las personas que interactúan con el sistema se le denominan actores, el caso de uso de determina con un elipse u óvalo, para conectar el actor con el caso de uso se traza una linea continua se denomina linea asociativa, todos los casos de uso se deben realizar dentro de un rectángulo que representara el sistema, se usa las flechas con lineas discontinuas para denotar los casos de uso dependientes, siempre apunta a el caso de uso primario.
DIAGRAMAS DE ESTADOS, se le denomina así a los cambios que sufre un sistema al interactuar con usuarios u otros sistemas también se conoce como ¨motor de estados¨, un circulo relleno identifica el estado inicial, una flecha con linea continua denota el inicio de la transición, el rectángulo con vértices redondeados y la diana significa el final de la transición, tiene tres variables de estado: entrada hacer y salida.
DIAGRAMAS DE SECUENCIAS, en este caso cada interacción con el sistema depende de una lineas de tiempo especifica que da final e inicio a un ciclo de vida se debe establecer de manera adecuada un orden para cada caso de uso o funcionalidad del sistema; el eje vertical muestra el tiempo y el eje horizontal las funciones u objetos que interactúan, las flechas con lineas continuas indican la conexión de un objeto al otro.
DIAGRAMAS DE COLABORACIONES,muestran una interacción organizada entre si de los objetos activos del sistema junto con la funcionalidad o rol dentro del mismo de una manera concurrente, se determinan por números y los parámetros entre paréntesis.
DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES, se usa para conocer la manera lógica del programa especificando procesos,puntos de decisión y bifurcaciones, es muy familiar por sus diagramas de flujo,el diagrama se inicia con punto negro que señala el inicio seguido de una flecha que significa la transición de una actividad a otra y cada actividad se señala entre un rectángulo con esquinas redondeadas,se usa un rombo cuando las actividades son concurrentes y se finaliza el diagrama con una diana.
DIAGRAMAS DE COMPONENTES, es la interacción del hardware y el software para el funcionamiento de un aplicativo o programa por ejemplo un s.o no funciona sin una computadora y dependen una de la otra, el hardware se representan por un rectángulo grande y dos pequeños sobre la linea del lado izquierdo del rectángulo grande y el software con una hoja y la esquina superior derecha doblada.
DIAGRAMAS DE DISTRIBUCIÓN, se centra específicamente en el hardware de un sistema, se representa por medio de un cubo llamado nodo dentro de el se puede incluir desde un texto hasta un diagrama de componentes.
DIAGRAMAS DE CLASES, nos sirve para identificar la clase de cada objeto que interactúen en un sistema, se representa por un rectángulo dividido en 3 áreas,en la primera nombra la clase, la segunda van los atributos y propiedades y en la última funciones, acciones, procedimientos, etc.
DIAGRAMAS DE OBJETOS, según la programación orientada a objetos un diagrama de objetos se debe realizar teniendo ya una clase, el símbolo de este diagrama es un rectángulo, se subraya, el nombre de la instancia esta a la izquierda de los dos puntos y a la derecha se encuentra la clase.

CUALQUIER SUGERENCIA O APORTE SERA BIENVENIDO....
Gracias

LUIS MARTINEZ
DIANA MUNEVAR
OSCAR CARDENAS